Esports

Terveempi pelaaja, kovempi suoritus – kohti kestävää e-urheilukulttuuria

EXEN on sitoutunut pitkäjänteisesti Keski-Suomen alueen sekä valtakunnallisen tason e-urheilualan kehittämiseen. EXEN harjoittaa Jyväskylässä lapsille ja nuorille suunnattua peliharrastamisen kerhotoimintaa, mutta myös tavoitteellisesti pelaaville nuorille (alkaen 13-vuotiaat) tavoitteellista ohjattua ja valmennuksellista kilpapelitoimintaa. Asiantuntija sekä syksyllä 2025 EXENin suorituskykyvalmentajana toiminut, Topi Kulmakorpi, kertoo, miten kilpailullisen pelaamisen (e-urheilun) sekä liikunnan merkitystä tulisi huomioida pelaajana kehittymisessä.

E-urheilu ja liikunta: hyvinvointia ja suorituskykyä

Videopelien kilpailullinen pelaaminen (e-urheilu) on kasvattanut suosiotaan viime vuosikymmenen aikana räjähdysmäisesti ja on yksi nopeimmin kasvavista digitaalisen viihteen muodoista (Palanichamy ym., 2020; Hamari & Sjöblom, 2017). Virtuaalisesta ympäristöstään huolimatta e-urheilu vaatii paljon samoja ominaisuuksia perinteisten urheilulajien kanssa, kuten kognitiivista suorituskykyä (keskittyminen, informaation prosessointi, työmuisti, päätöksenteko jne.), hienomotorisia taitoja sekä nopeita reaktioaikoja. Näitä ominaisuuksia on mahdollista kehittää myös virtuaalisen ympäristön ulkopuolella – liikkumalla.

E-urheilu ja hyvinvointi

E-urheilua tarkastellaan edelleen hyvin usein ongelmakäyttäytymisen näkökulmasta: pelaajat altistuvat pitkiin paikallaanolojaksoihin, jotka ovat yhteydessä kohonneeseen riskiin sairastua kroonisiin sairauksiin sekä muihin negatiivisiin terveysvaikutuksiin (Martin-Niedecken & Schättin, 2020). E-urheilijoiden pelinsisäiset harjoittelumäärät ovat usein liioiteltuja mediassa, jossa on raportoitu jopa 12 tunnin päivittäisestä peliharjoittelusta (Stanton, 2015). Tätä väitettä haastavat muun muassa Karin & Karhulahden (2016) tutkimustulokset, joiden mukaan eliittitason pelaajat harjoittelevat pelinsisäisesti keskimäärin noin viisi ja puoli tuntia päivässä. Tämän lisäksi he saavuttavat ja jopa ylittävät usein WHO:n (World Health Organization) liikuntasuositukset pelinsisäisen harjoittelun ohella. Liikkumisen motivaationa heillä toimii terveyden ja hyvinvoinnin edistäminen pelisuorituskyvyn parantamisen sijaan. Tämän ohella Karin ym. (2019) teettämässä kyselyssä selviää, että hieman yli puolet korkean tason e-urheilijoista pitää liikuntaa suorituskykyä parantavana tekijänä.

Liikunta kilpailuetuna

Liikunnan ei tässä yhteydessä tarvitse olla kovinkaan monimutkaista tai spesifiä. Esimerkiksi DiFrancisco-Donoghue ym. (2021) tutkivat pelaamisen tauottamisen vaikutusta toiminnalliseen suorituskykyyn, ja havaitsivat vain kuuden minuutin kävelyllä olevan paras vaikutus suorituskykyyn verrattuna paikallaan olemiseen tai tauotta pelaamiseen. Yksi suurimmista liikunnan tuomista kilpailueduista voisikin olla kyky irtaantua intensiivisestä ja stressaavasta pelistä ja näin ollen lisätä tehokkaan kognitiivisen suorituskyvyn kestävyyttä niin harjoituksissa kuin virallisissa otteluissa. Eliittitason pelaajien väliset yksilöerot ovat niin marginaalisia, että useiden otteluiden putkessa kognitiivisen terävyytensä säilyttävä joukkue tai pelaaja saavuttaa selkeän kilpailuedun. Lisäksi liikunnan avulla voidaan kompensoida pitkittyneitä paikallaanolojaksoja ja ennalta ehkäistä niiden aiheuttamia tuki- ja liikuntaelinten vammoja sekä ylirasitusta. Näiden ominaisuuksien harjoittelu tulisikin aloittaa jo nuorena pelaajana, jolloin muodostuu terveellinen ja tehokas rutiini, joka luo kestävän pohjan mahdolliselle uralle.

Kohti terveempää ja kestävämpää e-urheilukulttuuria

Sen sijaan, että e-urheilu nähtäisiin jotenkin ongelmallisena tai ”huonompana” harrastuksena, tulisi valjastaa siinä piilevä potentiaali – e-urheilun kautta olisi mahdollista tavoittaa suuri määrä nuoria pelaajia ja siten myötävaikuttaa heidän liikunta- ja terveyskäyttäytymiseensä. Tämän myötä lajikulttuuria saataisiin jo aikaisessa vaiheessa muokattua terveellisempään, kestävämpään ja eettisempään suuntaan, mahdollistaen niin pelaajien tason kuin lajinkin kehittymisen entisestään. E-urheilun statuksen nostaminen perinteisten lajien rinnalle esimerkiksi ottamalla laji mukaan urheiluakatemiatoimintaan voisi nostaa suomalaisen e-urheilun tasoa ja tarjota nuorille pelaajille lisää väyliä ammattilaisuraan. Ennen kaikkea edellä mainittu suunta korostaisi terveellisten elämäntapojen edistämistä nuorille pelaajille, minkä tulisikin olla ensisijainen tavoite lajin kehittymisen rinnalla. E-urheiluun erikoistuneilla organisaatioilla on keskeinen rooli näiden terveyttä ja hyvinvointia edistävien toimintamallien mahdollistamisessa ja normalisoinnissa junioritasolta alkaen. Tarvittaisiinkin lisää innovaatioita ja toimijoita, jotka edistäisivät nuorten videopelaajien – niin tavoitteelisesti harjoittelevien kuin harrastepelaajien liikunta- ja terveyskäyttäytymistä.

EXEN rakentaa Keski-Suomeen kestävää pelaajapolkua

EXEN toimii Keski-Suomessa ainoana e-urheiluorganisaationa kehittäen pelaajapolkuja. EXENille tavoitteellisen Counter Strike -pelaajapolun on mallintanut Gennady Chernyshev osana opinnäytetyötään vuonna 2024, ja tämän rinnalle on nyt liitetty Kulmakorven asiantuntijuuden kautta myös suorituskykyyn liittyvä polku.

EXENin pelaajapolun mallinnus Counter-Strike

Mallinnusta hyödynnetään läpileikkaavasti kaikissa EXENin ohjatuissa pelitoiminnoissa. Toimintaa kehitetään systemaattisesti junioritasolta kohti ammattilaisuutta, jossa kehittyminen ei perustu pelkkään pelinsisäiseen harjoitteluun, vaan kokonaisvaltaiseen suorituskyvyn kehittämiseen.

EXENin pelaajapolunu jokaisessa kehitysvaiheessa huomioidaan kolme keskeistä osa-aluetta:

1. Pelillinen kehitys – mekaaniset taidot, pelin ymmärrys, taktiikka, analytiikka ja kilpailullinen kokemus
2. Ammatillinen kasvu – kommunikaatio, tiimityö, esiintymistaidot, tavoitteellisuus ja vastuunotto
3. Suorituskyky arjessa – fyysinen kunto, palautuminen, uni, ravinto, kuormituksen hallinta ja henkinen valmius

Kuten Kulmakorpi tuo artikkelissaan esiin, e-urheilijan suorituskyky ei rakennu yksin ruudun ääressä, vaan liikunta ja fyysinen aktiivisuus tulee huomioida osana valmennuskulttuuria. Pelaajia ohjataankin tauottamaan harjoittelua, huolehtimaan peruskunnosta sekä rakentamaan terveitä rutiineja jo uran alkuvaiheessa. Käytännössä tämä tarkoittaa muun muassa harjoitusten rytmittämistä kuormituksen mukaan, fyysisen aktiivisuuden ja palautumisen huomioimista viikkosuunnittelussa, suorituskykyä tukevien elämäntapojen integroimista osaksi tavoitteellista harjoittelua sekä yksilöllistä ohjausta niin pelilliseen kuin kokonaisvaltaiseen kehitykseen. Pelaajapolkumme keskeinen ajatus on pitkäjänteisyys ja haluammekin rakentaa Keski-Suomeen mallin, jossa nuori pelaaja voi kehittyä turvallisesti, tavoitteellisesti ja terveellisesti aina kansalliselle ja kansainväliselle tasolle saakka.

Kun suorituskyky nähdään fyysisenä, kognitiivisena ja sosiaalisena kokonaisuutena, luodaan pohja, joka kestää niin kilpailullisen paineen kuin uran vaatimukset. Tämä on EXENin tapa kehittää pelaajia eli systemaattisesti, vastuullisesti ja tulevaisuuteen katsoen. Toivottavasti Jyväskylästä pystytään nostamaan lähitulevaisuudessa kilpapelaajia maailman huipulle!

Lähteet

DiFrancisco-Donoghue J, Jenny SE, Douris PC, Ahmad S, Yuen K, Hassan T, et al. Breaking up prolonged sitting with a 6 min walk improves executive function in women and men esports players: a randomised trial. BMJ Open Sport & Exercise Medicine. 2021;7:e001118. https://doi.org/10.1136/bmjsem-2021-001118

 

Franks, R. Robert DO; King, Dominic DO; Bodine, Warren DO; Chisari, Emanuele MD;

Heller, Alan ATC; Jamal, Faraz IV MS; Luksch, John DO; Quinn, Kate DO; Singh,

Raunak DO; Solomon, Mary DO. (2022) AOASM Position Statement on esports,

Active Video Gaming, and the Role of the Sports Medicine Physician. Clinical Journal

of Sport Medicine 32(3):p e221-e229, May 2022. | DOI:

10.1097/JSM.0000000000001034

 

Hamari, J., & Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it? Internet research, 27(2). DOI: 10.1108/IntR-04-2016-0085

 

Kari, T., & Karhulahti, V.-M. (2016). Do E-Athletes Move?: A Study on Training and Physical Exercise in Elite E-Sports. International Journal of Gaming and Computer-Mediated

Simulations, 8(4), 53–66. https://doi.org/10.4018/IJGCMS.2016100104

 

Kari, T., Siutila, M., & Karhulahti, V.-M. (2019). An Extended Study on Training and Physical Exercise in esports. In B. R. Dubbels (Ed.), Exploring the Cognitive, Social, Cultural, and Psychological Aspects of Gaming and Simulations (pp. 270-292). IGI Global.

https://doi.org/10.4018/978-1-5225-7461-3.ch010

 

Martin-Niedecken, A. L., & Schättin, A. (2020). Let the Body’n’Brain Games Begin: Toward

Innovative Training Approaches in esports Athletes. Frontiers in Psychology, 11, 138.

https://doi.org/10.3389/fpsyg.2020.00138

 

 

Palanichamy T, Sharma MK, Sahu M, Kanchana DM. (2020). Influence of esports on stress: A systematic review. Ind Psychiatry J. Jul-Dec;29(2):191-199. doi:

10.4103/ipj.ipj_195_20.

 

Stanton, R. (2015, 22.6.). The secret to eSports athletes’ success? Lots – and lots – of practice. ESPN. Lainattu: http://www.espn.com/espn/story/_/id/13053116/esports-athletes-puthours-training-reach-pinnacle.

 

World Health Organization. (2020). WHO guidelines on physical activity and sedentary behaviour. World Health Organization.